人物の顔を大きく見せるための寄りカット設計
全身の映像で表情が読めないとき、人物の顔だけを大きく加工する前に、顔を見せるための別カットを考えます。全身の動作を伝える画面と、目線や口元を伝える画面では必要な構図が違います。人物の比率を保持しながら、見せたい情報へカメラの範囲を合わせる手順です。

全身の映像で表情が読めないとき、人物の顔だけを大きく加工する前に、顔を見せるための別カットを考えます。全身の動作を伝える画面と、目線や口元を伝える画面では必要な構図が違います。人物の比率を保持しながら、見せたい情報へカメラの範囲を合わせる手順です。
顔で何を伝えるかを決める
未生成の例として、人物が手紙を読んで小さく笑う場面を考えます。手紙を読む姿勢まで必要なのか、目線と口元が分かればよいのかを決めます。顔が大きく写るだけで目的が達成するわけではなく、必要な表情が見えることを完成条件にします。
周囲との関係が必要な場合は、肩越しや胸から上の構図も候補になります。顔だけへ寄せすぎて、何を見て笑ったのかが分からなくなるなら、前後のカットで手紙の存在を示します。単独の画像の美しさと、場面の理解を分けて考えます。
人物の比率を変えず画角を変える
SEOULVIQの制作基準では、全身で顔が小さく見える問題を、頭部の大きさや脚の長さの独断補正で解決しない方針を採っています。顔の見せ場は別の寄り構図として設計し、承認された顔と身体の比率を保ちます。
同じ画像を切り抜いて使う場合は、顔に十分な情報が残っているかを確認します。表示を拡大したことと、元の細部が増えたことは違います。別の開始画像を用意する場合は、顔の参照、首と肩のつながり、衣装の連続性を確認します。
視線と前後の位置関係を合わせる
引きの画面で人物が右側を見ていたなら、寄りでも何を見ているかがつながるようにします。カメラ位置を変えたことで視線の印象が逆になっていないか、手紙を持つ手や高さが急に変わっていないかを見ます。
寄りカットの開始と終了の表情も決めます。引きでは無表情なのに、寄った瞬間から笑い終わっている場合、意図した変化が抜けることがあります。表情の変わる途中を見せるのか、変化後の反応だけを見せるのかを台本へ書きます。
最終的な表示サイズで確認する
顔の確認は大きな編集画面だけでなく、実際に使う画面に近いサイズでも行います。縦長への切り抜きや字幕によって、口元や目線が隠れないかを確認します。顔の細部を示す記事用の拡大画像と、視聴用の映像を同じ用途として扱いません。
全身が見えない寄り画像から、身体全体の比率まで測定済みとは記録しません。顔の採用、構図の採用、動画としての動きの確認を分けます。本稿では新しい寄り画像を作っておらず、既存の人物基準を使って、表情の見せ場を設計する手順を整理しています。
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